# Механика заработка

**1MT** будет выплачиваться за каждую минуту движения в зависимости от 3-х основных факторов:

&#x20;1\.   **Тип кроссовок** – Возврат с 1MT для каждой Кроссовки различается в зависимости от типа. Подробную информацию о каждом типе кроссовок см. в разделе «Тип кроссовок».

&#x20;2\.      **Атрибут эффективности кроссовок**  - Чем выше эффективность, тем больше **1MT** зарабатывается в минуту.

&#x20;3\.      **Скорость движения** - Чтобы максимизировать прибыль, пользователи должны находиться в оптимальном диапазоне скорости своих кроссовок. Всякий раз, когда скорость движения становится ниже или выше этого диапазона, заработок будет сокращен до 90% в зависимости от отклонения скорости от оптимального диапазона.

### Расчет заработка выглядит следующим образом:

Доход игрока 1MT = EC x (SEA+SEC) Системное значение x ранд между (X , Y) x ASF x DF

&#x20;Энергопотребление (EC) = Int (Общая энергия/5 минут)

&#x20;Поправочный коэффициент средней скорости (ASF) = (M< Мин. скорость x Системное значение1) или (M< Макс. скорость x Системное значение2) = 0

Поправочный коэффициент средней скорости (ASF) = \[0,1] Линейное изменение, когда \[50% мин. скорость, мин. скорость] или (\[0,1] Линейное изменение, когда \[макс. скорость, 200% макс. скорость]

Поправочный коэффициент долговечности = Долговечность < 20% = 0,1

&#x20;1.M: Средняя скорость игрока

2.SEA: Атрибут эффективности кроссовок

3\. SEC: Коэффициент эффективности кроссовок

4\. Системное значение: Значение, установленное разработчиком игры, может изменяться.

5\.  X: Диапазон системных значений

&#x20;6\.  Y: Диапазон системных значений

&#x20;

Вкратце, факторы, влияющие на прибыль 1MT:

&#x20;1\.   Общая энергия

2\.   Скорость движения

3\.   Кроссовки (тип, атрибуты, качество и уровень)

4\.   Артефакт (тип, уровень и качество сокета)
