# 宝箱机制

**宝箱奖品**

宝箱中的奖品根据下表随机生成：

| 宝箱质量 | 代币  | 神器（1星）   | 神器（2星）           |
| ---- | --- | -------- | ---------------- |
| 青铜   | 1MT | 100% x 1 | 1% x1            |
| 银    | 1MT | 100% x 2 | 50% x1           |
| 红宝石  | -   | 100% x 3 | 60% x1           |
| 金    | -   | 100% x 5 | 70% x1           |
| 铂金   | -   | 100% x 6 | 100% x1, 50% x 1 |

## 宝箱掉落率

宝箱掉落率取决于宝箱的价值。

每次锻炼消耗的能量越多，获得宝箱的机率就越高。

宝箱掉落率取决于单次锻炼所消耗的总能量，每消耗 1 点能量，掉落率便会增加 1%。 例： 用户在一次锻炼消耗了 15 点能量，获得宝箱的机率将会是 15%。跑鞋的每个运气属性点也会使宝箱掉落率增加 0.2%。例：跑鞋的运气属性点若为 100，用户便会有 20% 的额外机会抽中宝箱。不过，如果用户在锻炼时没有消耗能量，宝箱的掉落率将会是 0%。

## 宝箱质量

宝箱的质量取决于跑鞋质量和运气属性点。下表显示运气属性点为 0 的跑鞋所抽中的宝箱质量机率。

<table><thead><tr><th width="162">跑鞋等级</th><th>青铜</th><th>银</th><th>红宝石</th><th>金</th><th>铂金</th></tr></thead><tbody><tr><td>基本</td><td>97</td><td>3</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td></tr><tr><td>标准</td><td>25</td><td>73</td><td>2</td><td>0</td><td>0</td></tr><tr><td>活跃</td><td>0</td><td>27</td><td>71</td><td>2</td><td>0</td></tr><tr><td>职业</td><td>0</td><td>0</td><td>30</td><td>68</td><td>2</td></tr><tr><td>健将</td><td>0</td><td>0</td><td>0</td><td>30</td><td>65</td></tr><tr><td></td><td></td><td></td><td></td><td></td><td></td></tr><tr><td></td><td></td><td></td><td></td><td></td><td></td></tr></tbody></table>

&#x20;

如果跑鞋的运气属性点高于 0，每个运气属性点可使抽到最低质量宝箱的机率减少 0.2%，并同时让抽中最高质量宝箱的机率增加 0.2%。如果抽中最低质量的机率已为 0，则会降低抽中质量第二低的机会。例一：基础跑鞋的运气属性点若为 100，抽中青铜宝箱的机率会从 97% 降至 77%，抽中铂金的机率则会从 3% 提高至 23%。例二：标准跑鞋的运气属性点若为 200，抽中青铜宝箱的机率会从 25% 降至 0%，银色宝箱的几率则会从 73% 降至 58%，同时抽中红宝石宝箱的几率会从 2% 增长至 42%。

Treasure Chest value determines if there will be a Treasure Chest drop:

1\.   PSL：用户跑鞋的运气属性

2\.   PSLC：用户跑鞋的运气属性系数 （神器/插槽）

简而言之，影响宝箱质量的因素包括：

1. &#x20;单次锻炼消耗的能量
2. &#x20;跑鞋的运气属性点
