# Mecánica de ganancias

Se pagará **1MT** por cada minuto de movimiento, que depende de 3 factores principales:

&#x20;1\.   **Tipo de sneaker**: se devuelve 1MT según el tipo de cada zapatilla. Echa un vistazo a la sección Tipo de Calzado para ver el desglose individual de cada tipo de sneaker.

&#x20;2\.      **Atributo de eficiencia del calzado**: cuanto mayor sea la eficiencia, más **1MT** se ganará por minuto.

&#x20;3\.      **Velocidad de movimiento**: para maximizar las ganancias, los usuarios deben estar dentro del rango de velocidad óptimo de sus respectivas zapatillas. Cada vez que un usuario se encuentra por debajo o por encima de este rango, sus ganancias se reducirán hasta un 90% dependiendo de la discrepancia de velocidad del rango óptimo.

### Los cálculos de ganancias son los siguientes:

&#x20;Jugador ganancia 1MT = EC x(SEA+SEC)System Value x randbetween (X , Y) x ASF x DF

Consumo de energía (EC) = Int (Energía total / 5 minutos)

Factor de ajuste de velocidad promedio (ASF) = (M< Velocidad mínima x Valor del sistema1) o (M< Velocidad máxima x Valor del sistema2) =0  &#x20;

Factor de ajuste de velocidad promedio (ASF) = \[0.1] Cambio lineal cuando \[50% Velocidad mínima, Velocidad mínima] o (\[0,1] Cambio lineal cuando \[Velocidad máxima, 200% Velocidad máxima]

Factor de ajuste de durabilidad = Durabilidad < 20% = 0.1

&#x20;M: Velocidad promedio del jugador

1. SEA: Atributo de eficiencia del calzado
2. SEC: Coeficiente de eficiencia del calzado&#x20;
3. Valor del sistema: valor establecido por el desarrollador del juego, sujeto a cambios
4. X: Un rango de valores del sistema
5. Y: Un rango de valores del sistema

&#x20; En resumen, los factores que afectan a las ganancias de 1MT son:

&#x20;1\.    Energía total

2\.    Velocidad de movimiento

3\.     Calzado (tipo, atributos, calidad y nivel)

4\.   Artefacto (tipo, nivel y calidad de conector insertado)
